Il metodo Programmaμ

I dialetti sono delle lingue a pieno titolo con una propria grammatica e un lessico che spesso porta con sé sfumature semantiche interessanti ed efficacia comunicativa a volte maggiore della lingua italiana.
Per queste ragioni ci siamo chiesti: esiste nel terzo millennio una modalità che possa in qualche modo rivalutare l’uso del dialetto nella scuola?
Partendo da queste considerazioni nel Secondo Comprensivo di Francavilla Fontana (Br) si è pensato di utilizzare il dialetto locale come linguaggio di programmazione secondo il cosiddetto metodo “Programmaμ” (Programmamu). Programmàμ parte dal concetto che soffermarsi troppo sugli strumenti (i linguaggi di programmazione) può far perdere di vista l’obiettivo finale, cioè quello di dire ad una macchina ciò che deve fare. E’ così poco importante usare un linguaggio specifico nell’introduzione al pensiero computazionale che si può pensare di crearne uno proprio, così come fece Stroustrup con C++ o Gosling con Java.

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CODINO CONOSCE LA MIA CITTA’: il coding nella scuola dell’infanzia

Da diversi anni nella nostra scuola, il 2° Istituto Comprensivo “Montessori-Bilotta” di Francavilla Fontana (Br), un gruppo di insegnanti della scuola dell’Infanzia ha iniziato ad affiancare metodologie innovative alla didattica tradizionale.
La motivazione è scaturita dalla curiosità di capire quanto l’utilizzo di queste metodologie innovative possa influire positivamente e costruttivamente sugli apprendimenti degli alunni.

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Maturità, t’avessi preso prima…

Manca un mese esatto alla “Notte prima degli esami”.
Per uno studente del quinto anno, è LA notte.

Quella in cui, anche se l’Italia va avanti ai Mondiali o agli Europei tu devi pensare a studiare. Ma quella notte non la dimenticherai mai. Come quell’estate. Quella che viene dopo. Quella della “libertà”. Quella che, poi, un professore profetico in Università definirà “la più bella della vostra vita. E, sfortunatamente, è oramai alle vostre spalle”.

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CODI-GRAFIA: l’uso corretto dei suoni doppioni CU e QU

Coding, anche se tradotto letteralmente vuol dire programmazione, non è una competenza digitale ma una condizione che ci porta a ragionare come un programmatore di fronte ad un problema, vale a dire essere capaci di progettare un percorso preciso e rigoroso che si può sempre utilizzare in situazioni analoghe. Così la pratica del CODING sviluppa il pensiero computazionale e può essere applicabile in qualsiasi ambito disciplinare.

Questo coding–pensiero è per tutti, perciò deve essere trasmesso tramite la scuola, unico vero luogo in cui la formazione è davvero inclusiva.

Su tali orientamenti ho pensato d’implementare un’attività di coding per superare una difficoltà ortografica. Insegno italiano in due classi prime. Dopo l’acquisizione della strumentalità per leggere e scrivere, sto curando la correttezza ortografica. Quindi ho proposto la regola per l’uso corretto di CU – QU, strutturandola con un algoritmo.

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 L’IDEA  PRENDE  FORMA..

Non credo che vi sia mai capitato di fare un percorso didattico con gli alunni ,avendo come soggetto dell’ itinerario interdisciplinare un’auto vera …E non un auto qualsiasi, ma ” l’auto che stupì il mondo ” cambiando il paradigma del design e della funzionalità : la Citroen DS ,l’icona incontrastata del design internazionale…

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INSEGNARE CON I LEGO

L’ affermazione del pensiero computazionale e del pensiero procedurale ,consolidatosi in questi ultimi tempi ,in special modo nella fascia della scuola primaria ,nella pratica didattica dei docenti ,dopo il successo dell’ora del codice della campagna Europe Code Week 2015 e la massiccia frequenza al MOOC “Coding in your Classroom Now” del prof. Alessandro Bogliolo ,

ha riportato alla ribalta ,nella mia mente ,le costruzioni Lego ,quei mattoncini di plastica multicolore che hanno affascinato intere generazioni di bambini ed anche di adulti , inserendoli nella mia pratica didattica in maniera trasversale in tutte le discipline.

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Ciao Lollo: ArduinoNano + ScratchBot per l’inclusione

Tutorial con ArduinoNano, ScratchBot e sensore di distanza ad ultrasuoni HC-SR04

Lorenzo è un bambino che ha difficoltà motorie, essendo non vedente e tetraplegico. La mobilità è povera. A volte riesce a muovere però gli avambracci ma non finalizzando lo spostamento verso tastiera PC o pulsantoni terapeutici. Abbiamo pensato con l’insegnante di sostegno di usare un sensore di distanza. Appena alza il braccio, tramite ScratchBot, facciamo succedere qualcosa. In questo caso abbiamo registrato la voce della sorellina e costruito un kit fai da te da 20 euro. Ma vale anche per voler fare un percorso di causa-effetto ect.

Abbiamo usato ArduinoNano perchè con 4 euro si trova in Internet ed è piccolo da poter entrare in una scatola di medicinali :)
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Siamo speciali noi esseri umani…

<<Non mi è mai piaciuta molto la scuola del “i miei studenti” e “i tuoi studenti” e la tecnologia ci aiuta molto a superare le barriere. E si può “fare scuola” ovunque, anche nel virtuale delle chat oltre che nel reale delle aule.>> (Paola Lisimberti nel suo post su coderschool del 25 gennaio 2016).

L’affermazione è talmente reale e concreta che voglio partire da qui per raccontare (quello che non è) un dettaglio della giornata del #opendaylilla2016 di cui ho narrato nel post del 24 gennaio scorso.

Domenica ho avuto il piacere di (ri)vedere dei ragazzi che ho avuto come studenti due anni fa.
Son venuti a scuola, ad Oria da Ostuni, domenica mattina a rendermi ancor più felice. Si chiamano Giorgio, Arianna, Federico.
Arianna e Vito si son conosciuti alla Maker Faire Rome 2015. Frequentano il V anno del Liceo Scientifico. Ma di due scuole diverse.

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Un esercito di gamers tra i banchi di scuola

Vi presento un gamer. Amos Elia frequenta il terzo anno del Liceo Scientifico “Ludovico Pepe”, Ostuni. Non ho la fortuna di essere una sua insegnante e,  se non avesse lavorato insieme ad altri studenti al videogioco sull’Inferno di Dante, non lo avrei mai conosciuto.
Non mi è mai piaciuta molto la scuola del “i miei studenti” e “i tuoi studenti” e la tecnologia ci aiuta molto a superare le barriere. E si può “fare scuola” ovunque, anche nel virtuale delle chat oltre che nel reale delle aule.
Ho chiesto ad Amos di scrivere un pezzo perché mi ha molto colpito quando mi ha raccontato il suo obiettivo: combattere la demonizzazione del videogioco.

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Spesso le idee si accendono l’una con l’altra, come scintille elettriche.

Destino vuole che mi innamori di ciò che dovrebbe essere (o che sarebbe, poi, stato, col senno di poi) “altro” dal mio ambiente cognitivo.
Non si spiega altrimenti l’aver scelto di presentare “Letteratura italiana” all’esame di maturità (ai miei tempi, una materia era “a scelta del candidato”) e amare così tanto Dante da citarlo praticamente ovunque. Tesi di Dottorato (in Logistica!) compresa.

Non faccio eccezione neanche stavolta e parto citando Friedrich Engels (filosofo) a partire dal titolo.
Cosa mi ricorda? Oggi, domenica mattina, addì 24 gennaio 2016. Oria, provincia di Brindisi. Liceo Scientifico “Vincenzo Lilla”.

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E’ il giorno dell’open day, una giornata dedicata alla apertura della scuola alle famiglie, per presentare l’offerta formativa dell’Istituto.
Questo è l’anno del PNSD-Piano Nazionale Scuola Digitale varato con il D.M. 851 del 27 ottobre 2015: un documento di indirizzo strategico per la realizzazione dell’innovazione digitale del sistema educativo, come previsto dalle Legge 107/2015 (cd “La Buona Scuola”).
Il focus è la dimensione culturale del digitale più che su quella meramente tecnologica ed enfatizza aspetti legati all’apprendimento permanente (LifeLongLearning) e ad ampio spettro, ossia formale e non formale (LongWideLearning).
Il PNSD è basato su una idea di scuola come spazio aperto non solo fisico in grado di sviluppare competenze per la vita (life skills) e mira all’innalzamento delle competenze degli studenti e, di conseguenza, all’impatto che essi avranno sulla società come individui e teste pensanti.
In estrema sintesi, il PNSD è una sfida metodologica-didattica per tutto il personale scolastico e mette la scuola al centro di un sistema socio-educativo in quanto principale generatore di domanda di innovazione.

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