Ebook: Una Stazione Ambientale a basso costo per il controllo polveri sottili

Finalmente ci siamo riusciti. La follia che ci accomuna ci ha portato a pubblicare un piccolo saggio, con tanto di ISBN, per condividere la nostra esperienza didattica e di ricerca.

Una Stazione Ambientale a basso costo per il controllo polveri sottili , Making tra attività didattica, monitoraggio civico e salvaguardia ambientale.

(altro…)

L’apprendimento è il bello della ricerca

E il bello della ricerca nel XXI secolo sta nella possibilità di fare ricerca nelle biblioteche virtuali. Quali sono le potenzialità nella didattica? In numero infinito. Andando indietro nel tempo, nei miei ricordi di studentessa liceale e universitaria ci sono le biblioteche e gli archivi. Naturalmente solo quelli alla mia portata. Ora è bellissimo, perché quelli online sono tutti alla mia portata. Tutti quelli della mia generazione che sono in cattedra ora hanno il dovere di far intravedere quella bellezza agli studenti di oggi, di far appassionare e di educare alla ricerca, di intraprendere quei viaggi nella conoscenza che consentiranno loro di sentirsi protagonisti e non fruitori passivi di quello che hanno scritto altri.

Conoscere non è un processo meccanico, implica la scoperta di qualcosa che entra nell’orizzonte di senso della persona che “vede” , si “accorge”, “prova”, “verifica”, per capire (Indicazioni Nazionali DPR n. 89 del 20 marzo 2009).

(altro…)

La scuola? Smart…energy!

Martina Antonini e Francesca Semeraro

Promuovere una maggiore sensibilità sul tema dell’ecosostenibilità, del risparmio energetico e di preziose materie prime come l’acqua è stato il motivo che ha spinto Martina Antonini e Francesca Semeraro frequentanti il quarto anno (sez. C opzione Scienze Applicate) del Liceo Scientifico “Vincenzo Lilla” di Oria (BR) ad ideare una doccia domotica (Intelligent Shower) che ottimizza i tempi e, di conseguenza, i dosaggi d’acqua e di energia nei luoghi pubblici (quali palestre, piscine, ecc…), diminuendo notevolmente anche i tempi d’attesa.

(altro…)

La comunità scolastica pugliese si incontra

Il 28 Ottobre a Francavilla Fontana, ridente paese della provincia di Brindisi, circa 700 tra insegnanti e dirigenti scolastici si incontreranno nel 1° Meeting dei Docenti pugliesi.

La particolarità del meeting sta tutta nelle premesse e nel metodo.. e nel cuore dei partecipanti.

Andiamo per ordine.

(altro…)

La stampa 3D nella scuola primaria: esempio di condivisone, crescita e innovazione.

di Immacolata Di Taranto, Tiziano Fattizzo, Pierfrancesco Vania

Il Secondo Comprensivo di Francavilla Fontana (Br) per il terzo anno consecutivo ha adottato la stampante 3D come strumento utile alla formazione dei suoi allievi nelle discipline STEAM e non solo.
Sin dall’anno scolastico 2014-15 infatti si è partiti con un progetto rivolto agli allievi della secondaria di primo grado, dove gli alunni sono stati coinvolti, coadiuvati da makers esterni alla scuola, nella costruzione di una stampante 3D, una Prusa i3 modello “hephestos”, e si sono approcciati alla modellazione 3D con l’uso del programma Sketch Up Make.

L’esperienza fu così innovativa ed esaltante che l’anno scolastico successivo si è pensato di coinvolgere anche gli allievi della primaria. La proposta, accolta con interesse dai docenti, vide, nel marzo 2016, l’organizzazione di un corso di formazione teorico-pratico su modellazione e stampa 3D rivolto ai docenti della scuola interessati. Trenta furono i corsisti coinvolti. Al termine del corso alcuni dei docenti formati vollero trasferire la loro esperienza in classe avvalendosi della guida tecnica dello stesso formatore. Fu sperimentato anche l’utilizzo di Doodle 3d, uno strumento molto semplice che trasforma ogni disegno in un oggetto tridimensionale, che può prendere vita con una stampante 3D. L’entusiasmo dei bambini e l’interesse dei genitori servì da stimolo per continuare a percorrere la strada della sperimentazione.

Nell’edizione 2016 della Summer School, per la prima volta, con la presenza di un docente tutor e dell’ esperto formatore, l’approccio dei bambini di 7, 8 e 9 anni con la modellazione e la stampa 3D è continuato prevedendo l’utilizzo di un software cloud based come Tinkercad di Autodesk, in grado far familiarizzare i bambini con la modellazione 3D partendo da semplici forme. Il programma fu scelto in quanto partendo da cubi, sfere, coni, anelli, lettere, numeri e altri modelli di base che vengono inseriti trascinandoli su un foglio di disegno virtuale tridimensionale, consente al bambino di avere un approccio friendly alla modellazione 3D.

Queste esperienze hanno di fatto creato i presupposti per partecipare al progetto di ricerca “Maker@Scuola” con l’azione “Primaria 3D“, avviato da INDIRE nell’ottobre del 2016.
Primaria 3D, attraverso la rigorosa applicazione del ciclo “Think–Make–Improve”, ovvero “pensa–crea–migliora”, ha dato le basi metodologiche ai nostri pioneristici approcci didattici. L’oggetto e il suo processo di creazione sono così diventati un pretesto per mettere in atto processi di sviluppo di competenze metacognitive e relazionali, sul potenziamento del pensiero logico, della capacità di astrazione e di problem solving. Ai bambini maker, di ben 8 classi, sono stati assegnati dei compiti per progettare in 3d, utilizzando Tinkercad, oggetti utili a risolvere una serie di situazioni problematiche. Otto sono stati anche i docenti coinvolti, tutti coadiuvati dal maker Pierfrancesco Vania, esperto che la scuola ha messo a disposizione attraverso un contratto di prestazione d’opera stipulato ad hoc.
I bambini coinvolti hanno partecipato con entusiasmo alle varie attività e sono stati talmente presi da questa sperimentazione che hanno inteso questa come una nuova “materia”. Tanti bambini infatti erano felicissimi ed eccitati quando arrivava “l’ora di maker!”.
Ogni docente ha adattato, a seconda dell’età dei propri allievi, la metodologia didattica del TMI (Think- Make – Improve). Prima di iniziare con la modellazione in 3D si è svolto un accurato lavoro di osservazione e riflessione sulla forma geometrica degli oggetti, sulla loro tridimensionalità, sulla misura e sull’uso di Tinkercad. Questo studio preliminare ha fatto sì che quando ci si è calati nella progettazione prevista dal progetto, i bambini sapevano già non solo come dimensionare un oggetto da loro disegnato su carta ma anche come progettarlo in 3D e modificarlo a seconda delle proprie esigenze.
Alcune maestre poi, esperte di coding, hanno pensato bene di “codificare” questa esperienza e ciò ha agevolato l’approccio dei bambini.
Il progetto, del quale volutamente si omettono le diverse fasi, è rientrato nella normale attività didattica, in quanto realizzato nell’ora curricolare di tecnologia, ed è stato trasversale a più discipline:
✓ TECNOLOGIA: Tinkecard e stampa 3D
✓ MATEMATICA: forme dei solidi e misure
✓ ITALIANO: comprensione testo, autobiografia cognitiva
✓ GEO-STORIA: ambiente lacustre, inquinamento ecc.
Tali attività hanno contribuito anche allo sviluppo nei bambini di soft skills in chiave europea e di cittadinanza quali :
✓ Imparare ad imparare – organizzare il proprio apprendimento
✓ Progettare – realizzare progetti, definendo strategie di azione e verificando i risultati raggiunti
✓ Risolvere problemi – individuare fonti e risorse adeguate
✓ Collaborare e partecipare – ovvero interagire in gruppo
Tutti gli alunni, sotto forma ludica, si sono trovati a risolvere compiti di realtà sviluppando esperienze concrete. Hanno potuto partecipare liberamente, senza paura dell’errore che veniva da loro stessi rilevato e corretto, ed è stato gratificante, per loro, vedere la propria idea materializzarsi in un manufatto stampato in 3D.
Le iniziali remore nel coinvolgere anche alunni piccoli in queste attività (classi seconde), sono state ben presto cancellate dai risultati conseguiti che hanno superato ogni più rosea aspettativa.
Dal punto di vista degli adulti possiamo affermare che:
✓ I docenti sono diventati più esperti nell’uso di Tinkercad e della stampante 3D;
✓ L’esperto ha perfezionato l’approccio didattico e migliorato la propria metodologia;
✓ I genitori, coinvolti dai figli, si sono approcciati alla tematica con interesse, supportando i bambini nei “compiti a casa” e talvolta anche videoregistrando, meravigliati, quanto i loro figli realizzavano a casa sui computers personali e sui loro quaderni.


La bellissima esperienza di Primaria 3D, che ci proponiamo di continuare anche nel prossimo anno, ha creato di fatto un bellissimo ed entusiasmante precedente: l’attività scelta dai bambini per il corso di modellazione e stampa 3D, realizzato nell’ambito della Summer School 2017, è stata quella della progettazione e realizzazione di una “super catapulta”, questa volta con l’utilizzo anche di un nuovo strumento a disposizione del FabLab del nostro istituto: la macchina a taglio laser. Un successo annunciato che conferma la vision e la mission di questa scuola.

La zingarata digitale (alias Supercazzola_bot)

Ovvero, in fondo siamo tutti dei mezzi Conti Mascetti.

di Luca Scalzullo, Fedele Congedo, Paola Lisimberti, Mimmo Aprile, Ida Leone e, naturalmente, Piersoft Paolicelli.

 


“Ecco. Questa è la zingarata. Una partenza senza meta e senza scopi. Che può durare un giorno, due o una settimana.”
Siamo partiti così. Ispirati dal generatore casuale di relazioni didattiche di Antonio Fini. Piersoft ne ha fatto un BOT. Il passaggio alla politica  è stato immediato. Come se fosse Antani. Non certo per disprezzo, ma per naturale diletto.

(altro…)

CLUB ” CODERDOJO S.MICHELE SALENTI

image

Nonostante le avversità atmosferiche, nonostante il periodo denso  di comunioni e cresime  ,nonostante il periodo dedicato alle uscite didattiche e le uscite all’aria aperta ,non è mancata, oggi pomeriggio , presso la Pinacoteca di S. Michele  Salentino  l’ afffluenza al 1^ Coderdojo che sancirà l’ apertura del movimento”CODERDOJO S.MICHELE SALENTINO “, proposto all’amministrazione comunale e voluto dall’assessore Alessandro  Tamburrino.   Sì , a San Michele Salentino ,una ridente  località situata nella provincia di  Brindisi, composta da appena 6000 abitanti  ,la cui componente  dei nativi digitali,  dopo il tamtam sui social network, ed il passaparola , è  accorsa al richiamo  di una opportunità  unica nel suo genere, che non rimarrà ,comunque ,una occasione isolata, quella ,appunto ,di incentivare nelle nuove generazioni il pensiero computazionale, sperimentando il linguaggio del codice ,operando sugli strumenti ,anziché subirli , come aveva ricordato il presidente degli Stati Uniti Obama ,in un suo discorso alle nuove generazioni “volete un gioco ?  Costruitelo da voi…” Per questo motivo é  nato il Coderdojo, palestra dell’innovazione, “Un club, anzi una rete di club gratuiti, che hanno uno scopo comune, introdurre i bambini nel mondo della programmazione informatica, facendo emergere tutta  una serie di abilità che nascono spontaneamente quando i bambini imparano giocando, in un ambiente dove non sono giudicati, e hanno diritto all’errore”. Canalizzare tutta la creatività, le idee progettuali per innovare e rinnovare ,con uno strumento per programmare facile e intuitivo, divertente come Scratch..     Bellissimo pomeriggio  ,infatti,all’insegna del divertimento e della socializzazione,  una sorta di “Family Creative Learning“, una pratica che viene dal Mit Media Lab, che coinvolge i genitori del giovane coder nell’apprendimento condiviso tra i componenti della famiglia e le altre famiglie partecipanti …frequentatori  intergenerazionale. Mamme e papà accompagnano i figli dai 8 ai 16 anni nella Pinacoteca  per partecipare alla sessione di Coderdojo. Un saluto e poi eccoli seduti davanti ai computer, e subito attenti alla lavagna luminosa per seguire le parole di un tutor che li orienterà.    Tutto ciò supportato dalla professionalità  e  la competenza di Piero Francesco Paolicelli ,alias,Piersoft. La sua è capacità di relazionarsi e di trascinare  la platea ,come può fare un DJ , in questo caso non della musica, ma della didattica, un  tutor che monitora, interagisce con le personalità in formazione : i bambini ; li segue, li gratifica anche se c’è l’errore, poiché dall’errore si impara, mette tutti alla pari, in una situazione di reciproco aiuto,  con  i mentor che affiancano i bambini per sostenerli, aiutarli in qualche difficoltà,  per far superare loro i piccoli ostacoli,senza giudicarli.    Il merito anche del programma Scratch che è di facile utilizzo, accessibile a tutti i bambini, per la modalità con cui si costruisce il percorso , simulando i mattoncini Lego, che tutti i bambini, nella propria vita, hanno manipolato e con cui hanno costruito e ricostruito.     L’entusiasmo oggi , è andato oltre le aspettative, i bambini hanno risposto con interattività  e coinvolgimento a tutte le proposte fatte dal  mentor Piersoft  , che non si è risparmiato nel mostrare anche  la frutta che suona  e MakeyMakey ,facendo rimanere col naso all’insù di meraviglia i bambini e genitori,  facendoli partecipare, poi ,al suono della musica collettiva, tenendosi per mano per trasmettersi, uniti, il feeling della piacevole e speciale  serata..

 

 

 

CODEWEEK 2016…

Nell’ambito della settimana del codice, nella nostra scuola ,Secondo Istituto Comprensivo ,qui a Francavilla Fontana in provincia di Brindisi , cittadina della splendida regione Puglia, moltissimi sono stati gli appuntamenti programmati e promossi da tutte le classi della scuola primaria ,della scuola dell’infanzia e della scuola secondaria, con l’intento di coinvolgere il più possibile gli alunni avvicinandoli alla conoscenza del pensiero computazionale ,con attività pensate per insegnare ai bambini come programmare oggetti smart, ovviamente stimolando la loro curiosità e non facendo mai mancare loro il divertimento.


(altro…)

ScratchJR e CodyRoby

Il fratello minore del famoso software Scratch si chiama ScratchJR ed è perfetto per ultimo anno della Scuola Materna e il primo anno della primaria.

Il suo sito Internet è da pochi giorni tradotto anche in Italiano mentre l’app, sia per iPad che Tablet Android a partire dal FW 4.4.2, è senza parole proprio perchè è per alunni in età prescolare:

Schermata 2016-10-23 alle 20.50.38

 

in questa settimana del CodeWeek2016, in tantissime Scuole si è usata la famossima versione “unplugged” per i primi passi del pensiero computazionale applicato al coding: CodyRoby  (eccovi la versione del gioco “DUEL”):

duel

 

Ho pensato di unire le cose e fare un mini tutorial usando ScratchJR per far muovere un gattino grazie a istruzioni (freccia su, giù e su). Eccovi il video:

Il metodo Programmaμ

I dialetti sono delle lingue a pieno titolo con una propria grammatica e un lessico che spesso porta con sé sfumature semantiche interessanti ed efficacia comunicativa a volte maggiore della lingua italiana.
Per queste ragioni ci siamo chiesti: esiste nel terzo millennio una modalità che possa in qualche modo rivalutare l’uso del dialetto nella scuola?
Partendo da queste considerazioni nel Secondo Comprensivo di Francavilla Fontana (Br) si è pensato di utilizzare il dialetto locale come linguaggio di programmazione secondo il cosiddetto metodo “Programmaμ” (Programmamu). Programmàμ parte dal concetto che soffermarsi troppo sugli strumenti (i linguaggi di programmazione) può far perdere di vista l’obiettivo finale, cioè quello di dire ad una macchina ciò che deve fare. E’ così poco importante usare un linguaggio specifico nell’introduzione al pensiero computazionale che si può pensare di crearne uno proprio, così come fece Stroustrup con C++ o Gosling con Java.

(altro…)