I dialetti sono delle lingue a pieno titolo con una propria grammatica e un lessico che spesso porta con sé sfumature semantiche interessanti ed efficacia comunicativa a volte maggiore della lingua italiana.
Per queste ragioni ci siamo chiesti: esiste nel terzo millennio una modalità che possa in qualche modo rivalutare l’uso del dialetto nella scuola?
Partendo da queste considerazioni nel Secondo Comprensivo di Francavilla Fontana (Br) si è pensato di utilizzare il dialetto locale come linguaggio di programmazione secondo il cosiddetto metodo “Programmaμ” (Programmamu). Programmàμ parte dal concetto che soffermarsi troppo sugli strumenti (i linguaggi di programmazione) può far perdere di vista l’obiettivo finale, cioè quello di dire ad una macchina ciò che deve fare. E’ così poco importante usare un linguaggio specifico nell’introduzione al pensiero computazionale che si può pensare di crearne uno proprio, così come fece Stroustrup con C++ o Gosling con Java.


Un linguaggio di programmazione ha un lessico, una sintassi, una semantica e una ortografia proprio come un qualunque linguaggio di comunicazione tra umani e per questo è possibile utilizzare per programmare anche il lessico dialettale con la sua sintassi e semantica.
Il progetto
I dialetti, contengono espressioni dirette edefficaci e rappresentano un modo di parlare concreto, preciso, realistico. L’alunno che parla in dialetto esprime i tratti espressivi e originali della cultura di appartenenza obbedendo a una grammatica e sintassi, a regole d’uso dei vocaboli non meno precise e sottili di quelle che regolano l’uso dell’italiano.
Abbiamo così pensato di sperimentare l’uso del dialetto in alcune attività di coding, in modalità unplugged, dopo che i bambini (classi terze a tempo pieno di scuola primaria) avevano acquisito una certa familiarità con esse durante la cosiddetta “ora del codice” una modalità di avviamento al pensiero computazionale, consistente nello svolgimento di un’ora di attività proposta dal progetto MIUR “Programma il futuro” e adottata dal nostro istituto dall’a.s. 2014-2015.
Abbiamo pensato di creare le condizioni affinché l’attività di programmazione fosse alla portata di tutti. I bambini messi di fronte a delle situazioni problematiche ne dovevano intuire la soluzione. Il pensiero computazionale permette proprio questo, trasformare un’intuizione in un procedimento costruttivo che porta alla soluzione di un problema, descrivendone la soluzione in termini generali. La pratica del Coding sviluppa il pensiero computazionale, che può essere poi applicato in modo trasversale in ogni ambito disciplinare.
Ed è così che gli alunni, hanno scoperto che il dialetto e l’italiano sono due lingue diverse, due vettori culturali che si integrano tra loro, con due strutture diverse e, quindi, con peculiari modi sintattici che, soltanto conoscendoli, si possono usare correttamente.
Di seguito si sintetizzano alcune esperienze fatte con due classi terze a tempo pieno, la 3^F e 3^E e le maestre De Nitto Stefania, Angela Taurisano, Carbone Alessandra e Buccarella Tiziana.

Attività
Quando sono iniziate le attività di programmazione in dialetto, i bambini dopo l’iniziale incredulità, hanno reagito positivamente alla provocazione dettando i vari algoritmi in dialetto locale. La prima esperienza in cui sono stati coinvolti è stata quella di definire l’algoritmo che descrive le attività svolte al mattino, appena svegliati e prima di recarsi a scuola.
A ridosso delle festività pasquali si è poi fatto realizzare al termine dell’unità di apprendimento “sulle Orme di Matisse”. Partendo da un testo informativo tratto da un video su Matisse i bambini si sono cimentati con discipline quali Arte e immagine e Tecnologia costruendo e ritagliando dei blocchi di programmazione (Figura 1) in grado di descrivere i vari passaggi che caratterizzano la realizzazione di un cartoncino augurale  ispirato ai disegni di Matisse.

Schermata 2016-07-07 alle 10.56.53Fig.1 – Metodo Programmaμ “sulle orme di Matisse”

Dopo aver trascritto i vari minuziosi passaggi in dialetto sulla lavagna di ardesia, si è partiti per controllare l’esattezza del codice prodotto e quindi si è arrivati alla realizzazione del cartoncino d’auguri pasquali che ha dimostrato l’esattezza dell’algoritmo (relazione di causa effetto).
Un’altra attività un po’ più complicata della precedente è stata la seguente:
– Realizza l’origami della barchetta e trascrivi i vari passaggi dell’algoritmo prima in italiano poi in dialetto, in seguito inventa una storia con la barchetta realizzata ed inviala con una email alla maestra.

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Fig.2 – Programmaμ e gli origami

Anche in questo caso più discipline si sono intersecate tra loro e il lavoro, realizzato in piena autonomia, non ha spaventato i bambini che sono partiti descrivendo ogni passaggio delle varie piegature in italiano (manualità fine e testo “descrittivo”) approcciandosi per la prima volta con l’origami e con figure in 3D (Figura 2).
Terminato il lavoro, usando la lingua italiana, i bambini sono stati invitati a tradurre le sequenze operative in dialetto (https://youtu.be/9_mXO5rtWPk).

Un’altra esperienza è stata realizzata in scienze con la costruzione di un diagramma di flusso in dialetto che ha riassunto la sequenza logica delle azioni eseguite per la semina delle zucche. In questo caso l’attività, denominata “Osservo, esploro e … mi sporco – La zucca di nonno Peppo” (Figura 3), ha previsto un’attività di coding in scienze e italiano divisa in due fasi:

Prima fase
– I bambini hanno liberato i vasi da erbacce. Volutamente gli insegnanti hanno sotterrato in alcuni vasi dei pezzi di plastica e cicche di sigarette perché i bambini scoprissero le cause e gli effetti di alcuni comportamenti sbagliati dell’uomo;
Seconda fase
– I bambini hanno ripetuto l’esperienza nelle aiuole della scuola;
– In classe i bambini hanno realizzato sul quaderno lo script dell’azioni automatizzate per piantare i semi di zucca prima in lingua italiana poi in dialetto.

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Fig. 4 – Programmaμ e “La zucca di nonno Peppo”

Un’altra attività ha coinvolto come disciplina la grammatica. Partiti dalla costruzione degli algoritmi necessari per individuare all’interno di una frase soggetto, predicato ed espansione, si è quindi passati alla stampa di “blocchi” su carta, al loro ritaglio e al loro uso in applicazione dei principi di base della programmazione senza l’ausilio di un computer (attività unplugged). Si è quindi eseguita una analisi grammaticale alla “francchiddese”. Da questi esempi si evince che il metodo Programmaμ può interessare tutte le discipline (Figura 5).

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Fig. 5 – Il metodo Programmaμ applicato alla grammatica

Conclusioni

A completamento del percorso formativo, per i bambini giunti in terza classe, diventa essenziale implementare le competenze trasversali, cogliere relazioni tra saperi e fenomeni, legare il “locale al globale” e viceversa.
Fra i bisogni formativi, emersi dall’analisi del gruppo classe, abbiamo inteso scegliere i seguenti obiettivi:
– Avere autonomia di giudizio, mente critica e creativa per realizzare il proprio progetto di vita.
– Conoscere il proprio ambiente, attraverso una ricerca sempre più approfondita delle radici storico-culturali.
– Accettare la diversità, riconoscendone il valore.
– Rispettare persone e “cose”, assumendo un atteggiamento attivo e partecipativo.
Le competenze gli alunni hanno raggiunte dagli alunni sono state:

• Saper fare delle scelte
• Saper gestire i conflitti.
• Saper lavorare in gruppo
• Sapersi porre domande e organizzare la ricerca delle risposte.
• Saper comunicare usando linguaggi diversi.
• Saper ragionare usando strutture concettuali di tipo trasversale come relazione, sistema, causa – effetto.

I laboratori sono stati articolati in più fasi sperimentali coordinati e gestiti dai docenti anche in compresenza trattandosi di classi a tempo pieno.
A tutte le attività sono stati abbinati un primo breve momento teorico ad una fase essenzialmente pratica, permettendo così ai bambini di avvicinarsi alle differenti proposte con una modalità informale, accattivante e soprattutto coinvolgente.
Durante l’anno scolastico è stato necessario, ideare delle attività che unissero alla presentazione di percorsi e argomenti didattici anche e soprattutto momenti di condivisione di esperienze personali, per allontanare ogni sorta di timore verso il nuovo e favorire momenti di aggregazione.
L’obiettivo primario è stato quello di utilizzare il gioco e le attività creative in modo trasversale in tutte le discipline. All’interno dei laboratori è stata, inoltre, riconosciuta una particolare attenzione all’aspetto collaborativo e alla potenzialità aggregativa che i linguaggi multimediali e le tecnologie possono esercitare sui bambini.

 Stefania De Nitto, Angela Taurisano, Massimiliano Aiello, Tiziano Fattizzo Secondo Comprensivo Statale “Bilotta-Montessori” – Francavilla Fontana (Br)

Il metodo Programmaμ

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