Da diversi anni nella nostra scuola, il 2° Istituto Comprensivo “Montessori-Bilotta” di Francavilla Fontana (Br), un gruppo di insegnanti della scuola dell’Infanzia ha iniziato ad affiancare metodologie innovative alla didattica tradizionale.
La motivazione è scaturita dalla curiosità di capire quanto l’utilizzo di queste metodologie innovative possa influire positivamente e costruttivamente sugli apprendimenti degli alunni.
L’input è scaturito dalle “Giornate di scienze e tecnologia“, che ogni anno si svolgono nel nostro Istituto, a cui fanno seguito dei laboratori formativi per docenti e alunni. La formazione, unitamente all’entusiasmo, ha portato all’applicazione delle competenze acquisite attraverso progetti, finanziati dalla Regione Puglia (Diritti a scuola) e dal MIUR (Aree a rischio e a forte processo immigratorio (art. 9 CCNL Comparto scuola)) a favore di alunni con alto rischio di abbandono scolastico e gravi situazioni socio-ambientali. Le esperienze con questi bambini, particolarmente problematici, sono state positive e hanno sviluppato negli alunni competenze essenziali: capacità di lavorare in gruppo, creatività, problem solving. Le attività di sperimentazione didattica e metodologica sono inziate 3 anni fa e l’anno scolastico, appena concluso 2015/16, ci ha visto impegnati in un progetto che è partito dall’invenzione di una storia dal titolo “Codino conosce la mia città”, che è stata utilizzata come sfondo integratore nel progetto educativo ”Scopro la mia città”, che aveva l’obiettivo di far conoscere ai bambini di scuola dell’infanzia di 4 e 5 anni, il loro territorio, attraverso esperienze dirette e coinvolgenti, facendoli familiarizzare con gli elementi che la compongono, attraverso la conoscenza della sua storia e delle sue tradizioni.
Il racconto inventato, dal titolo “Codino conosce la mia città”, è importante perchè i bambini immergendosi nel mondo fantastico della storia ne vengano coinvolti emotivamente. Per l’occasione le docenti hanno realizzato sia un libro cartonato pop-up che un eBook (http//www.epubeditor.it/ebook/?static=31335). Il racconto attraverso domande stimolo, il disegno e la drammatizzazione dà al bambino la possibilità di immedesimarsi nei personaggi della storia. Le docenti hanno anche realizzato un tappeto percettivo utilizzando un telo plastificato di 25 metri quadri e del nastro adesivo colorato per costruire un reticolo; sono state create anche delle frecce direzionali plastificate e delle riproduzioni tridimensionali dei principali monumenti/edifici di Francavilla Fontana (Br).
I bambini si muovono sul tappeto percettivo, immedesimandosi nel programmatore (Robertino) e nel robot (Codino), eseguendo i vari percorsi per raggiungere i monumenti o gli edifici più significativi presenti sul territorio. Il bambino programmatore sceglie liberamente il percorso, nonché il monumento che intende far conoscere a Codino, cioè il bambino robot, cercando di evitare gli eventuali ostacoli presenti sul tappeto.
I docenti hanno quindi realizzato dei tappeti su cartoncino di cm.70×100 creando dei reticoli con maglie 15×15 cm. all’interno delle quali sono state sistemate delle foto e immagini di monumenti e/o edifici importanti della città ma anche delle piccole frecce colorate e direzionali. Dopo aver svolto un attività di coding in modalità unplugged icon i loro bambini, i docenti hanno presentato degli smart toys quali Bee bot, Blue bot e Cubetto. La manipolazione degli smart toys ha portato i bambini a scoprire le loro caratteristiche, fisiche, tattili e funzionali. Dopo l’attività di misurazione del passo con l’utilizzo di regoli e mattoncini lego, i bambii sono stati portati a svolgere attività di programmazione con gli smart toys.
Il punto di forza del progetto è stato quello di utilizzare il “coding” come strumento per lo sviluppo del pensiero computazionale, aiutando il bambino, attraverso il gioco, ad apprendere con più facilità nuove competenze, passando, attraverso l’autocorrezione, al rinforzo della propria autostima.
La verifica si è basata sull’osservazione sistematica dei comportamenti dei bambini nelle diverse situazioni registrando: partecipazione, interesse, motivazione, capacità di relazionarsi con gli altri, capacità di sapersi orientare nello spazio, capacità di attuare il debugging.
Giocando e divertendosi, il bambino sviluppa il pensiero computazionale, poiché ricerca autonomamente soluzioni creative e costruttive ad un problema (problem solving). L’eventuale errore di programmazione non è vissuto come un inciso negativo, ma aiuta il bambino programmatore a rivedere e ricercare nuove soluzioni (debugging), ciò favorisce un nuovo apprendimento. Il bambino-robot (Codino) esegue esattamente le istruzioni ricevute anche se la procedura non è corretta, perché i bambini hanno precedentemente compreso che le macchine non sono oggetti pensanti.
Inss. Liso Leonarda, Saponaro Antonia, Cannalire Anna Vita, Battista Rossella, prof. Tiziano Fattizzo 2° I.C. Francavilla Fontana (Br)




