È lunedì pomeriggio. Uno di quelli primaverili, in cui il sonno comincia ad essere “come un dolce che non riesci ad evitare” citando una famosa canzone di un paio di estati fa.
Sono seduto ad un caffè, uno di quei magnifici posti che una cittadina elegante come Ostuni riesce ad offrirti. E sono in ottima compagnia: due colleghi che vorrei con me per tutta la vita.
Un docente di matematica, una di lettere, uno di informatica. Tipo barzelletta “la sai quella dell’italiano, del francese e del tedesco?“. Invece, non siamo solo colleghi. Siamo molto di più. Amici, complici, sognando una scuola come la vorremmo.
Fuori dagli schemi. E, infatti, ciò che succede è fuori dagli schemi.
Salta fuori un libricino. Titolo: Sette brevi lezioni di fisica.
La prima di queste lezioni, parla di Einstein e la teoria della relatività. Inizia così: <<Da ragazzo, Albert Einstein ha passato un anno a bighellonare oziosamente>>. Non lo ricordavo. O, forse, non lo avevo mai saputo. Ed allora scopro (o riscopro) che il rigore del Liceo annoiava il giovane Einstein e che seguiva “a tempo perso” lezioni in Università a Pavia. E poi la frase che chiude il paragrafo: <<è così che si diventa scienziati sul serio>>.
Sorridiamo.
Mi viene in mente una storia. E dico: <<Oppure, chissà, si diventa scienziati già sui banchi di scuola. O anche prima.>>
Quest’anno, nella scuola dove insegno (il Liceo “Vincenzo Lilla” di Oria, provincia di Brindisi) ho avuto la fortuna di incontrare molte eccellenze. Tra i colleghi e tra gli studenti.
Il primo giorno di scuola, sono uso fare un “giro informativo”, in ogni classe, per ciascuno studente. Cose semplici: chi sei, da dove vieni, cosa pensi di fare da grande. Sembrano banalità, ma sono importanti. Per stabilire la “connessione”, l’empatia, chiamatela come volete.
E’ così che, nella 1C della scuola mi imbatto in Giovanni Vincenzo Donatiello.
Ragazzino dagli occhi vispi che, alla domanda “cosa vuoi fare da grande?” mi risponde, senza esitare: <<il fisico teorico!>>.
Sgrano gli occhi e gli dico: <<Prego? Ho capito bene? Puoi ripetere?>>. Senza fare una piega: <<il fisico teorico>>.
Sempre più incuriosito, gli domando: <<e, scusa, sai in che consiste la differenza tra fisica teorica e sperimentale?>>. Risposta di Giovanni: <<Si, certo! Il fisico teorico formula teorie che, poi, il fisico sperimentale dimostra con l’osservazione dei fenomeni.>>.
Quasi sconvolto, lo invito a sedersi, augurandogli di mantenere vivo questo suo convinto orientamento.
Qualche giorno fa, mentre parlo di Scratch e gaming on line, Giovanni mi sorprende di nuovo. Alza la mano e…<<Prof., io ho creato un videogame con Game Maker>>. Game Maker?!?! E cos’é? <<Prof., se vuole glielo faccio vedere.>>. Secondo voi, cosa ho risposto? “No devo finire il programma e questo non rientra tra le indicazioni MIUR“!?!? No, vero? Ho solo sillabato un “SI“.
Ok, la faccio breve. Ecco ciò che ha creato Giovanni.

Molti credono che sviluppare un videogioco sia complicato, qualcosa da master della programmazione. Ma è davvero così? Un tempo forse sì ma ora, con programmi tipo Scratch, anche per un bambino è possibile creare un semplice gioco in cui, ad esempio, un gatto balla e salta.
E se qualcuno volesse fare un avanzamento? Bene, esistono programmi che lo permettono. Uno di questi è Game Maker Studio, che ha sostituito la precedente versione (giusto con qualche modifica grafica) nota come Game Maker.

Game Maker Studio è un ambiente di sviluppo integrato, sviluppato da YoYoGames, che utilizza comandi – per la maggior parte inseribili direttamente tramite delle finestre – per creare il mondo di gioco, sia in 2D sia in 3D. Il salvataggio delle creazioni è effettuato per impostazione con estensione .gml (proprietaria dell’applicazione) o .exe, ma dal sito sono scaricabili altre estensioni per le piattaforme di gioco più comuni.
Fin qui sembra facile, ma in realtà imparare a usarlo correttamente richiede un certo impegno, sia perché è scritto in inglese, sia perché è necessario imparare a districarsi prima fra i vari menu (disposti in maniera simile a quelli di Office) e comandi.
Basti sapere che le cose basilari per ogni gioco sono due: Sprite e Oggetti, rispettivamente l’aspetto delle varie unità del gioco e le entità in questione, quelle che compiono le azioni (per esempio, il personaggio controllato dal giocatore e gli avversari che reagiscono al suo passaggio), mentre il resto è intuitivo e non richiede particolari spiegazioni.

È importante invece sapere che le varie azioni, escluse quelle da programmare, siano già disponibili nei vari menu degli oggetti. Ciò rende lo sviluppo del gioco molto più semplice e alla portata di tutti. Esempio: nel mio primo vero gioco, Blasterball, bisogna che la palla rimbalzi se colpita dalla barra controllata dal giocatore. Per questo si creano (o si trovano) i loro sprite, creando poi i relativi oggetti. S’imposta quindi il movimento (comando già disponibile) della sfera e della barra e, in seguito, che la palla rimbalzi contro di essa nella direzione opposta. Poi si passa semplicemente ai blocchi da colpire per ottenere punti. Infine si pensa ai dettagli, come le icone delle vite.


Con Game Maker Studio chiunque, con un po’ d’impegno è in grado di confezionare il proprio gioco su misura affidandosi alla propria capacità creativa mediante un programma disponibile gratuitamente con molte funzioni, sviluppo in 3D in primis. Altre applicazioni sono invece attivabili acquistando le versioni complete in vasta rosa di costi. Conviene comprarlo? Se s’intende giocare con le creazioni anche su altre piattaforme, come dispositivi mobile e console, la risposta è sì.
Non mi rimane altro che augurare “Buona programmazione!”
f.to Giovanni Vincenzo Donatiello
Da studente facevo spesso un gioco, mentre studiavo i “grandi” del passato: mi chiedevo, nell’epoca in cui vivevo cosa sarebbero stati, cosa avrebbero studiato, cosa avrebbero pensato.
E’ così che, per esempio, pensavo a Dante Alighieri come ad un moderno Ingegnere intento a progettare edifici impossibili, sulla falsariga della struttura della “Commedia”.
Di uno come Albert Einstein, invece, ho sempre pensato che avrebbe messo in discussione tutto, anche ciò che stava elaborando in quel momento. E sghignazzavo soddisfatto pensando che, proprio Dante, asseriva che “Non men che saver, dubbiar m’aggrata“.
Ecco perché quel titolo con il punto interrogativo. Secondo me, oggi, il buon Albert si chiederebbe se quell’equazione sia ancora valida. Magari lo è. Ma senza chiederselo, non progrediremmo.
Adesso, da insegnante, cerco di “indovinare” il futuro dei miei studenti.
Uno come Giovanni, però, mi mette in seria difficoltà.
Nel frattempo, 10 in Informatica.
Anche se “il programma” non prevedeva Game Maker!