Nel post di oggi parlo per immagini. Sarà un caso, ma sono state le donne a mettere in moto l’innovazione, mettendo in movimento le macchine e donando loro un’anima.
Modello a scrittura visibile di addizionatrice Burroughs – 1920
Addizionatrice scrivente a tastiera estesa Burroughs
La calcolatrice “Millionaire”
La contabilità meccanica, xilografia di Carl Sdueltheiss (copertina di “Bell Telephone Magazine”, 1954)
Registratore di cassa National modello del 1910 con telefono incorporato
Registratore di cassa italiano SIR – 1930
Le immagini sono tratte da : F.Soresini, Storia del Calcolo Automatico, vol.I, Calcolo numerico meccanico, Roma, 1977
Dicembre 2013: l’Assemblea Generale delle Nazioni Unite ha proclamato il 2015 Anno Internazionale della Luce e delle tecnologie basate sulla Luce. Si tratta di un’iniziativa globale che mira <<ad accrescere la conoscenza e la consapevolezza di ciascuno di noi sul modo in cui le tecnologie basate sulla luce promuovano lo sviluppo sostenibile e forniscano soluzioni alle sfide globali ad esempio nei campi dell’energia, dell’istruzione, delle comunicazioni, della salute edell’agricoltura>>.
Tra gli obiettivi che le Nazioni Unite si propongono di raggiungere con l’iniziativa dell’International Year of Light 2015, oltre a promuovere le tecnologie della luce per un miglioramento della qualità della vita sia nei paesi sviluppati, che in quelli in via di sviluppo si legge anche Promuovere l’istruzione tra i giovani.
Cristian Pagone – 3A Liceo Scientifico “Pepe”
Durante le attività promosse dal progetto INNOVATION SUMMER CAMP (Ostuni, 25 giugno – 10 luglio 2015), Cristian Pagone, uno studente del secondo anno del Liceo Scientifico “Pepe”, cominciò un viaggio: cosa si può fare con Arduino e una lampada?
Aprile 2015: nella città bianca, proprio con il patrocinio del IYL (International Year of Light) dell’Unesco, si svolgerà la terza edizione del GLOWFESTIVAL, il festival internazionale del video mapping, Artistic light in public space. In un percorso lungo le vie più caratteristiche della città bianca gli allestimenti di artisti nazionali e internazionali. L’arte della luce nelle vie dell’arte della città bianca.
Ed è dalla luce che viene il viaggio che ci racconta Cristian Pagone. Il titolo dell’applicazione da lui realizzata vuole rappresentare un ibrido: il latino ci ricorda da dove veniamo, l’inglese dove stiamo andando.
Ilux è un’applicazione che permette di controllare una luce da remoto tramite Smartphone e Tablet (Ipad) questo prototipo è definibile come un progetto di domotica, cioè di automazione domestica, una branca della robotica che permette appunto di facilitare delle operazioni all’interno della nostra abitazione come accendere una luce da remoto oppure programmare l’orario di accensione dei termosifoni o addirittura decidere quando desideriamo che il nostro letto sia riscaldato.
Tutti questi prototipi di Domotica come ILux sono realizzabili grazie ad una scheda elettronica programmabile molto versatile, Arduino, che permette agli appassionati di cimentarsi nella programmazione di oggetti, “Internet of Things” insomma.
Arduino UNO
Arduino è una scheda elettronica di piccole dimensioni con un microcontrollore. Questa scheda si basa su un circuito stampato che integra un microcontrollore con pin connessi alle porte I/O, un regolatore di tensione e quando necessario un’interfaccia USB che permette la comunicazione con il computer.
A questo hardware viene affiancato un ambiente di sviluppo integrato (IDE) multipiattaforma (per Linux, Apple Macintosh e Windows). Questo software permette anche ai neofiti di scrivere programmi con un linguaggio semplice e intuitivo derivato da C e C++ chiamato Wiring, liberamente scaricabile e modificabile. I programmi in Arduino vengono chiamati sketch.
Dopo aver scritto il programma nell’ambiente di sviluppo IDE, quest’ultimo viene caricato sulla scheda arduino attraverso una porta USB dopo aver compilato e ultimato il listato attraverso l’opzione Carica posta in alto a sinistra del compilatore.
Schema logico di un Relè
Per far interagire L’IPad e la scheda elettronica ho usato Processing, che è un linguaggio di programmazione che consente di sviluppare diverse applicazioni come giochi, animazioni e contenuti interattivi. Eredita completamente la sintassi, i comandi e il paradigmadi programmazione a oggetti dal linguaggio Java, ma in più mette a disposizione numerose funzioni ad alto livello per gestire facilmente gli aspetti grafici e multimediali.
Ma l’aspetto più importante di questo linguaggio (Processing) è che può interagire con la scheda Arduino.
Illustriamo adesso il materiale occorrente al progetto: – ARDUINO UNO (Kit Completo) – 1 Scheda Relè – 1 Presa elettrica con prolungamento
Prima di iniziare a programmare Arduino bisogna però sapere le nozioni più importanti interenti ai pin posti sulla scheda, prendiamo in rassegna i più importanti: Vcc : con il termine Vcc si intende l’alimentazione positiva collegata di norma tramite il filo rosso. Gnd o massa : con i termini Gnd o massa si intende l’alimentazione a 0 volt (cioè di riferimento rispetto a vcc ) e si collega di norma tramite filo nero. Segnale digitale : segnale elettrico che può transitare solo tra 2 valori 0 e 1. Segnale analogico: segnale elettrico che può transitare tra infiniti valori tra vcc e Gnd.
Come prima cosa scegliamo un PIN (Digitale) della scheda Arduino, che avrà il compito di stimolare il Relè nella sua operazione di aprire e chiudere il nostro circuito elettrico, nel nostro caso scegliamo il Digital Pin numero 11 che tramite un cavo colorato di rame rivestito, in dotazione con il kit di Arduino, collegheremo con l’ingresso IN1 del Relè in uso, dopo di che scegliamo la porta dei 5V per emanare l’impulso elettrico necessario a far scattare il meccanismo che sempre tramite il cavo di colore rosso , sarà collegato all’ingresso VCC della scheda Relè. Ripetiamo un’operazione simile per il pin GND che risulterà collegato all’ingresso GND del nostro Relè.
Una volta terminati i collegamenti (Effettuati senza l’alimentazione elettrica) dobbiamo operare sulla nostra prolunga, che una volta aperta, risulterà composta da tre fili colorati. Noi utilizzeremo solamente i due cavi di colore Blu scuro che una volta isolati, andremo a collegare con il comune e il normalmente chiuso della scheda Relè
Adesso dopo aver collegato la parte Hardware passiamo ai programmi necessari al progetto.
Sketch Arduino:
Sketch Wiring per ILUX
Touch Osc
Touch osc è un’applicazione scaricabile per Smartphone e Tablet e ci permette attraverso dei bottoni e delle leve di dare dei comandi ad Arduino. Per creare l’interfaccia grafica finale abbiamo bisogno però di scaricare la versione del programma per pc scaricabile dal sito ( http://hexler.net/software/touchosc ) e di preparare l’applicazione che successivamente verrà inviata al nostro dispositivo di comando (Telefono, Tablet) dotati dell’applicazione in versione mobile.
Interfaccia TouchOSC ILUX
Una volta aperto il programma sul computer notiamo che nella parte superiore contiene le funzioni standard di salvataggio e di modifica del programma, oltre alla funzione importantissima Sync che ci permetterà di trasferire la nostra inferfaccia direttamente sul telefono. Sulla parte sinistra abbiamo invece una sequenza dei diversi parametri assegnabili ad ogni Oggetto che utilizziamo, di cui possiamo decidere forma, colore e nome. E molto importante stabilire dei nomi ben precisi e facilmente ricordabili per ogni pulsante perché ogni bottone dovrà interagire con il programma processing, e quindi è importante sapere il nome e il tipo del bottone in modo da rendere più facile la stesura del listato in Processing. Il value range ci indica invece quali valori può assumere una leva-bottone di vario tipo, per esempio un bottone può assumere solo un valore compreso tra 0 e 1 dato che può assumere uno stato 0 (Non premuto) e uno stato 1 (Premuto) ,mentre invece una leva per regolare l’intensità di un LED può assumere valori compresi tra 0 (Minima intensità) e 255 (massima intensità).
Una volta capito la struttura del programma possiamo incominciare a creare l’interfaccia grafica semplicemente cliccando con il tasto destro nell’area di colore nero di sviluppo scegliendo il tipo di leva o bottone necessario, e dopo aver controllato che i nomi assegnati siano coerenti, assegniamo alla pagina un nome, che servirà in Processing per capire su che pagina si sta operando.
Dopo aver fatto tutto ciò colleghiamo il nostro dispositivo mobile alla stessa rete Wi-Fi del computer in modo da permettere il trasferimento dei dati, clicchiamo in altro a destra sull’opzione Sync e contemporaneamente accediamo alla funzione Add Layout direttamente dal nostro dispositivo mobile in modo da scaricare l’interfaccia sul nostro smartphone.
E necessario che il computer su cui risiede il programma in processing e il nostro dispositivo mobile siano connessi alla stessa rete Wi-Fi in modo da poter comunicare tutti i dati necessari al funzionamento dell’applicazione; dopo averlo verificato, si accede alla cartella di opzioni generale Connections, dalla quale si passa a Host: qui si trovano i parametri necessari da fornire per far avvenire la comunicazione.
In Host andremo a inserire l’indirizzo IPV4 che “Ospiterà” il nostro dispositivo, per ricavare l’indirizzo IP accediamo al prompt dei comandi scrivendo il comando Ipconfig, l’indirizzo IPV4 visualizzato sarà inserito nella sezione Host
Settaggio TouchOSC per ILUX
Dopo di che decidiamo le porte di Input e di Output inserendole nelle rispettive variabili intere, e infine nella sezione Local Ip Address visualizziamo l’indirizzo IP del nostro dispositivo connesso alla rete Wi Fi che andrà inserito nella stringa String IP [] dello sketch processing.
Una volta fatte tutte le opportune verifiche ai collegamenti e ai programmi in uso, al fine di far funzionare nella maniera corretta l’applicazione dobbiamo seguire un ordine di esecuzione dei vari Sketch. Come prima operazione apriamo Touch Osc e verifichiamo che ci sia corrispondenza tra porte e indirizzi IP, successivamente colleghiamo l’Arduino tramite la porta USB al computer e dopo averlo resettato tramite il pulsante rosso posto sull’angolo della scheda, carichiamo il programma sulla scheda. Come ultima operazione mandiamo in esecuzione Processing.
Nessuna rivoluzione culturale, nessuna riforma della scuola, nessuna innovazione tecnologica riuscirà mai a cambiare alcune cose:
bigiare
la ricreazione
il primo amore delle elementari
la fobia del primo banco
quello che chiede sempre al compagno: “Chi viene domani in prima ora?”
Lunedì, prima ora, Lisimberti, Innovazione
Se Innovazione fosse una disciplina e si potesse insegnare a scuola…ecco a voi una lezione.
IA, laboratorio multimediale, gruppo classe di 18 alunni
Mi presento in classe con un bracciale piuttosto voluminoso. E’ di poliammide nero. Un gioiello assolutamente fuori dagli schemi.
Chiedo ai ragazzi “Vi piace?” “Molto bello”. “Cosa vuole rappresentare?”
Sulla LIM proietto questa immagine
E’ un disegno di Paolo Uccello, mazzocchio, uno studio di prospettiva. A questo disegno si ispira il bracciale (http://www.maketank.it/it/uccello-s-nest-usa-bracciale-stampato-3d.html)
Racconto ai ragazzi dove l’ho visto e, quindi, comprato.
Ho scelto il bracciale come metafora del concetto di “innovazione”.
Proietto una slide con questo pensiero di Gian Piero Bona “Molti guardano le cose nuove con occhio vecchio. Chi innova osserva le cose vecchie con occhio nuovo” e invito i ragazzi a cercare con lo smartphone il significato del termine “innovatore”. Consiglio di usare il vocabolario Treccani su www.treccani.it
Chiedo quali altri significati sono connessi con questo termine.
“Futuro”
“Cambiamento”
“Invenzione”
Proietto un video
Nel video si parla del giovanissimo Cesare Cacitti e di terza rivoluzione industriale.
Chiedo ai ragazzi di scrivere sul quaderno qualche appunto su cosa li ha colpiti dell’intervista a Cesare Cacitti: “Come vede il suo futuro questo giovanissimo innovatore? E voi?”.
Poi assegno un compito per casa. “Chiedete ai vostri genitori come vedevano il proprio futuro mentre frequentavano la scuola: quale professione avrebbero voluto fare da grandi?”
“Chi è un maker?” chiede uno studente.
Prendo dalla borsa un libro. Era lì per la lezione, ma dico ai ragazzi che lo sto leggendo e che mi piacerebbe leggere loro qualcosa.
Fred Hauser, mio nonno materno, emigrò a Los Angeles da Berna nel 1926. Era un operaio specializzato e in lui c’era qualcosa dell’orologiaio, un fatto forse inevitabile per uno svizzero che si occupasse di meccanica. (…) Hauser ottenne un lavoro agli MGM Studios, dove si occupava di tecnologie di registrazione, si sposò, ebbe una figlia (mia madre) e si stabilì in una villetta in stile mediterraneo in una strada laterale di Westwood, dove ogni casa aveva un lussureggiante prato frontale e un garage sul retro.
Continuo la lettura di alcuni passi significativi che avevo già selezionato. L’ultima frase di Anderson che leggo dice: “Benvenuti nella Nuova Rivoluzione Industriale”
Proietto un video. E’ un’intervista a Jeremy Rifkin, l’economista americano autore di La terza rivoluzione industriale
Assegno una ricerca sulla terza rivoluzione industriale e condivido tutto il materiale utilizzato per la lezione sul registro elettronico nell’area didattica.
Suona la campana. L’ora è finita. A ricordarci che possiamo anche provare a insegnare “innovazione”, ma è difficilissimo rompere gli schemi…
Avrei voluto postare un titolo del tipo “La scuola è una cosa seria“.
Ma, in realtà, questo avrebbe fatto pensare a uno di quelle prosopopee cui (troppo) spesso ci si imbatte navigando nel web se si cercano articoli sulla scuola. Uno di quelli infarciti di “basta tagli“, “non abbiamo più neanche la carta igienica“, “a scuola si deve andare per studiare e non per giocare“. Cose così.
Come se ululare alla luna servisse per rendere seria una missione (dell’insegnante) che, invece, <<è per un quarto preparazione e tre quarti teatro>> (Galileo Galilei).
O, peggio, come per ricordare che a scuola si va per <<rompersi le palle>> (cito Luigi Berlinguer, data 22 febbraio 2015…) e non per <<godere>> (sempre L.B., stessa data!).
Ora, senza scomodare nomi più o meno recenti e/o illustri, credo che imparare divertendosi non sia affatto un reato e nemmeno renda meno efficace l’apprendimento. Del resto, basta guardare i bambini giocare: l’impegno, l’energia, la creatività che esprimono attraverso il gioco sembrano derivare da una fonte inesauribile che li porta a costruire sogni che solo loro intravedono. Giocando concretizzano il mito platonico, ripreso dalla poetica del Pascoli del “fanciullino”, che <<Non solo ha brividi […] ma lagrime ancora e tripudi suoi>>.
Per questo, da un po’ di tempo a questa parte, sperimento ed introduco metodologie nuove e strumenti innovativi nella didattica.
Uno di questi è Scratch.
Ho notato che gli alunni del secondo anno del Liceo Scientifico, dovendo iniziare a studiare la programmazione (tipi di dato, tecniche algoritmiche elementari, pseudocodifica) spesso si perdono tra una iterazione e una selezione.
Perché? Perché l’astrazione presuppone una padronanza della struttura cognitiva che non è scontata a 15 anni.
Ed allora mi son detto: e se provassi ad introdurre Scratch? Vediamo che succede.
E’ successo che alcuni di loro lo hanno usato ed hanno creato quanto segue.
Scratchè un linguaggio di programmazione didattico, progettato per l’insegnamento della programmazione per studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici.
Utilizzandolo in classe, noi alunni abbiamo potuto sviluppare semplici simulazioni utilizzando algoritmi propri del linguaggio, detti script.
Tra i progetti realizzati, emergono due lavori in particolare: “Dragon Ball Budokai Tentachi 3”, realizzato dall’alunno Conte Samuele, e “Flappy Bird” dagli alunni Carone Simone e Carone Christian.
Dragon Ball Budokai Tentachi 3
Per la realizzazione di questo progetto, abbiamo costruito due sprite principali cui con degli opportuni script abbiamo fatto eseguire alcune azioni.
Schermata iniziale Dragon Ball
Per la creazione di ciascuno sprite ci siamo avvalsi di più costumi, ma nello specifico, per determinarne i movimenti, ci siamo serviti di particolari script. Ad esempio, per fare in modo che la vita di ciascun personaggio possa diminuire ad ogni colpo andato a segno, abbiamo costruito un codice che copre non solo i due personaggi, ma anche altri elementi del gioco, come lo sprite “barra” della vita del cat.
Frammento codice
Il frammento di codice riportato a sinistra, riferito alla vita dello spritecat consente di inviare un messaggio in modo che possa portare alla morte il gatto. Esso è composto da 2 blocchi situazioni (arancione scuro), 1 controllo (giallo), 1 operatore (verde) ed 1 variabile (arancione chiaro) utilizzata per indicare la vita dello sprite. In sintesi, quando viene premuto il tasto spazio della tastiera, questo blocco fa in modo che se la vita del gatto è pari a 0, il gioco invii un messaggio che viene poi utilizzato per eseguire altre funzioni.
Frammento codice 2
L’immagine qui a destra, invece, è riferita allo sprite di Goku e consente di inviare un messaggio utilizzato per passare allo sfondo successivo che rappresenta la vittoria del primo sprite. Esso è composto da 2 blocco situazioni, 2 controllo, 1 sensore (celeste) e 2 blocchi aspetto (viola). Quest’ ultimi sono utilizzati per rendere più dinamica l’azione del gioco composto: anche qui, se si preme il tasto spazio, il gioco compie due azioni, la prima riguardante il cambio di costume con la funzione precedentemente illustrata; la seconda è di inviare un messaggio (utilizzato successivamente per ridurre la vita del gatto) solo se avviene un contatto tra i due sprite.
Gli altri script utilizzati in questo progetto hanno per di più lo scopo di rendere più animato il tutto con la comparsa di effetti e di nuovi sfondi e sprite.
Flappy Bird
Questo progetto utilizza 3 sprite principali: sprite bird, sprite tubo verde e sprite start utilizzato per l’ avvio del gioco.
Flappy bird
A differenza del progetto precedente, qui ci si è avvalsi di più blocchi comando per rendere al meglio il gioco, ma meno costumi usati principalmente nello sprite tubo verde tra il quale lo sprite bird deve passare.
Gli script usati principalmente in questo gioco sono per di più di movimento e della generazione di tipo random dei tubi.
Blocco comando flappy
Con questi due blocchi comando si eseguirà la generazione random descritta in precedenza: i blocchi utilizzati sono di controllo, situazione, aspetto e 2 variabili per indicare quante volte si sia giocato il livello (game) e il punteggio (score).
Quando lo sprite riceve il messaggio start (inviato appena si avvia il gioco) in un circolo continuo (iterazione) si creerà un clone dello stesso sprite che eseguirà delle determinate azioni.
Questo blocco comando si riferisce allo sprite bird comandato dall’utente: tutto ciò per rendere più animato il gioco con un cambio di costume. Anche qui si utilizza l’iterazione “per sempre” con un intervallo pari a 0.1 secondi. Tutto ciò, come è possibile notare, avviene alla sola condizione se la variabile Game sia pari a 1, ovvero ogni volta che il gioco sarà riavviato.
Blocco Flappy 2
Gli altri algoritmi utilizzati per questo progetto hanno lo scopo di rendere il movimento tipico di questo gioco copiato da un app molto famosa nei giovani.
Scratch è proprio questo, un programma che noi tutti possiamo utilizzare per puro divertimento o per curiosità o per conoscere ed imparare a programmare.
Divertendoci anche!
…..” Voi , siete docenti speciali!…Se siete intervenuti quì oggi, si vede che avete a cuore il destino della scuola…se non foste così speciali non stareste qui, ma da un’ altra parte, magari a casa, come tanti, non avreste speso del denaro di tasca vostra per ascoltare di scuola, innovazione, tecnologia, POLICULTURA EXPO 2015…..e non avreste sottratto tempo ai vostri affetti, la vostra famiglia, i vostri impegni…. Siete proprio SPECIALI….”
È su questo fantastico apprezzamento e riconoscimento rivolto all’ assemblea , composta da ragazzi, docenti, dirigenti ed autorità comunali, come l ‘assessore alla pubblica Istruzione del comune di Lecce, Alessandro Delli Noci , dott. Remo Gozzi, l’avv.Carmen Tessitore, da parte del professor Paolo Paolini, del Politecnico di Milano , che sono giunta , ieri 24/02/2015 ,nella sala delle Officine Cantelmo, Lecce, dove era in atto il convegno ” SCUOLA, TECNOLOGIA ED EXPO MILANO 2015, INCONTRANO IL TERRITORIO ” ( iniziato da circa 10 minuti ,che io avevo perso, proprio perché ,arrivando da fuori provincia , avevo avuto alcune difficoltà da superare) , promosso da [email protected] , impegnato a trasferire presso le scuole pugliesi lo stato dell’arte delle tecnologie ,con il supporto finanziario del programma PON , ricerca e competitività 2007 – 2013 , in collaborazione con il Comune di Lecce , l’Università del Salento e il Politecnico di Milano che promuovono una speciale iniziativa, rivolta agli insegnanti pugliesi, volta a favorire l’utilizzo delle tecnologie dell’informazione nel sistema scolastico che include:
a) Apertura di una “track” specifica per la Puglia all’interno dell’iniziativa PoliCultura (www.policultura.itt), una competizione nazionale cui partecipano scuole di tutta Italia. La partecipazione è gratuita.
b) Creazione di un servizio specifico di tutoring per i partecipanti a PoliCultura riservato agli insegnanti pugliesi, con analisi finale dettagliata dell’impatto e dei benefici generati utilizzando la metodologia del progetto Learning4All (www.learningforall.it).
c) Partecipazione agevolata a corsi online propedeutici che forniscono all’insegnante gli strumenti di conoscenza e supporto per massimizzare la qualità dell’esperienza (nel prendere parte a PoliCultura).
Questo incontro è stato, anche, l’occasione per presentare l’iniziativa PoliCulturaExpoMilano2015
PoliCulturaExpoMilano2015 è il concorso nazionale per le Scuole promosso da Expo Milano 2015 e organizzato dal laboratorio HOC-LAB del Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria del Politecnico di Milano http://www.progettoscuola.expo2015.org/concorsi/policultura-expo
In sintesi, le Scuole di tutti i livelli e di tutto il mondo sono invitate a sviluppare un’attività didattica collegata al tema di Expo Milano 2015 e a trarre da questa una narrazione multimediale – in lingua italiana o inglese – con una moderna metodologia di digital storytelling proposta dal Politecnico di Milano. (altro…)
Una mattinata grigia e uggiosa. Colazione al bar. Una chiacchierata con una cara amica. Sa che sono Digital Champion e mi chiede se ci sono opportunità per la sua generazione: gli ultrasettantenni.
Mi confessa con orgoglio di possedere un tablet.
“Di là ho un tablet. Ed è solo mio. Mi piace. E’ uno strumento utile e lo devo usare. Non significa niente avere la mia età. Grazie al tablet, io che non ho potuto studiare oltre le elementari ho imparato a leggere. E scrivo a mia nipote che mi mette i voti e mi corregge”.
Capisco che quel tablet è meglio che non glielo tocchi nessuno, ma quella affermazione “ho imparato a leggere” rafforza quella che da sempre è stata una mia convinzione: la scuola, ancor di più in questo momento, ha il dovere di alfabetizzare alle nuove tecnologie non una sola generazione, ma tutte. Non c’è un posto diverso dalla scuola per farlo.
Il mio pensiero va al progetto NonniSudInternet, che ho seguito con la Fondazione Mondo Digitale per tre anni nella mia scuola. E le racconto la mia esperienza.
La mia scuola ha partecipato per tre anni al progetto NonniSudInternet promosso nelle scuole italiane dalla Fondazione Mondo Digitale, che ha visto impegnati gli studenti in un percorso nuovo ed originale: un corso di alfabetizzazione sulle nuove tecnologie della multimedialità per i “nonni”. I nonni-studenti sono seguiti da studenti-insegnanti che insegnano come si usa un programma di videoscrittura, come si fa ricerca utilizzando un motore di ricerca, cosa è un “file”, come si crea e gestisce un documento, come si salva e si stampa. In breve, come rendere “amico” quello che potrebbe essere un “nemico giurato”, cioè il PC e come guadagnare all’universo digitale nuovi potenziali utenti.
Le generazioni che sono da tempo andate in pensione non hanno vissuto in prima persona la fase di aggiornamento alle nuove tecnologie e si sono trovate, improvvisamente, tagliate fuori dai nuovi processi di comunicazione: questo non significa soltanto non sapere cosa è un social network, ma anche non poter accedere ad una rete utile di servizi che la pubblica amministrazione mette a disposizione del cittadino, come la prenotazione di una visita medica. La cosa straordinaria, che mai era accaduta prima, è che ad insegnare agli anziani possano essere i giovani. Nell’immaginario tradizionale il patrimonio culturale, custodito dall’anziano, era trasmesso di generazione in generazione, in un percorso dal passato al futuro. Ora sono i giovani ad avere a disposizione un patrimonio di conoscenze da tramandare e da insegnare: il linguaggio delle icone, la logica delle finestre, l’uso del puntatore, le modalità di connessione. Un percorso al contrario.
Durante il progetto ho visto accadere in quel laboratorio di Informatica cose straordinarie.
I ragazzi hanno dovuto abituarsi a dover spiegare a parole e senza mai toccare un mouse quello che abitualmente fanno meccanicamente, i “nonni” hanno sorriso per i tanti errori, ed è anche accaduto che, dopo le lezioni teoriche, il picco di interesse sia stato proprio per il social più frequentato: Facebook. Così, una volta attivato il profilo, gli anziani si mettono in comunicazione con l’amico che non vedevano da anni, si tengono in contatto con i figli e i nipoti lontani. Il tutor insegna al nonno ad aprire una cartella o a caricare una foto o a parlare usando tutte quelle nuove parole come cliccare, taggare, postare. Rimane il fatto, però, che si viene costruendo, tra docenti e discenti, un legame di affetto, e allora tra le righe si capisce che i ragazzi non mancano mai all’appuntamento perché un nonno non l’hanno mai conosciuto o perché abita lontano o perché hanno bisogno di sentirsi utili o perché amano condividere quel mondo che gli appartiene e non necessariamente con i coetanei.
Il valore aggiunto di tutto questo risiede nell’amicizia e nel legame tra generazioni, che segue sempre le stesse regole di un tempo: dove c’è un nonno disposto a raccontare c’è sempre un nipote desideroso di ascoltare.
La colazione al bar ha solo un difetto: dura troppo poco.
Il titolo è volutamente provocatorio. Da quando ho il piacere di pubblicare su coderschool, ho deciso di farlo dando voce alla scuola. Quella vera. Quella fatta da chi la vive: gli studenti!
Oggi tocca a Giovanni Gioia.
Giovanni Gioia
Giovanni non è un alunno comune, ma lo imparerete a vostre spese. E’ uno con cui bisogna confrontarsi. Arriva a scuola con l’Internazionale sotto il braccio, l’ipad, ti offre il caffé, e vuole sempre organizzare qualcosa. E ha capacità di analisi. Il titolo dell’articolo è suo. Ed anche tutto il resto.
La scuola italiana non è una “Buona Scuola”.
Chiusa in se stessa, autoreferenziale, burocratizzata. Una forma vecchia per una scuola moderna non è concepibile. Forme vecchie sono il voto, i compiti a casa, l’unità oraria di sessanta minuti per le lezioni.
Il voto associa ad una cifra l’impegno e le passioni di uno studente. E un solo numero è davvero troppo poco per descrivere un percorso.
Sui compiti a casa non c’è più niente da dire: si sono già espresse voci più competenti. Gli approcci sono primitivi e non si può far “quadrare il cerchio”.
Giovanni Gioia interviene in un dibattito
Inoltre, se a casa noi ragazzi siamo pieni di compiti da fare, a scuola con le lezioni che si ripetono ogni sessanta minuti ci si trova realmente nella precarietà più assoluta: prima gli adempimenti di servizio (pare si dica così), operazione molto più veloce se il registro è elettronico, poi rispondere alle domande di noi ragazzi, spiegare, interrogare Tizio e Caio, correggere qualche esercizio a Sempronio. Poi la campanella suona: ma come è passato il tempo?
La scuola ha bisogno di oliare gli ingranaggi, non è più tempo di “sapere dogmatico”, non è più tempo di docenti depositari di un sapere quasi sacerdotale. Non ci interessano le paginette: vogliamo che il professore ci dica che possiamo essere gli artefici del nostro destino, che ci racconti come Galileo Galilei sia stato il primo maker della storia, che Giordano Bruno era un filosofo europeo prima ancora di essere italiano, che l’informatica non è solo programmazione ma soprattutto mondo reale come Agenda Digitale Europea ed Italiana, Horizon 2020, Smart City.
Giovanni Gioia e Arianna Moro con il poster del Liceo “Pepe” alla Maker Faire 2014
La “flipped classroom” rappresenta il sogno di ogni studente. Molto meno il sogno dei docenti. La “classe rovesciata” vede i ragazzi sviluppare il “creative thinking”, la leadership e il ragionamento creativo – alcune delle “life skills” indispensabili per interfacciarsi con il mondo del lavoro nel ventunesimo secolo .
I docenti fungono da supporto per aiutare gli studenti in un apprendimento innovativo, digitale anche se con uno sguardo al passato.
Dobbiamo riappropriarci della creatività ed abilità che i nostri antenati ci hanno lasciato, in qualche modo, in eredità come patrimonio genetico. Bisogna riprendere a creare. La scuola ha un ruolo centrale. La scuola che non si è innovata ed è rimasta ferma, uguale a se stessa come un monolite fermo in un mondo che cambia vorticosamente non può, non deve, rimanere in uno stallo che mortifica studenti, docenti e tutti colori che lavorano nel Sistema Scuola.
Siamo noi che possiamo dare alla Scuola una nuova forma. Perché una scuola può anche avere gli infissi di mezzo secolo fa, può essere anche senza porte interne, può anche avere l’intonaco che cade ma, se ci sono le persone che credono nella scuola e soprattutto nel mondo, allora quel luogo così povero diventerà un crocevia di conoscenza, emozioni, amicizie e rapporti che , dopo decenni, rimarranno saldi.
Ad oggi, in Italia, siamo in caduta libera nella classifica mondiale riguardante il sistema didattico. Vent’anni fa eravamo al terzo posto. Uno dei sistemi educativi tra i migliori al mondo, in quella terra che ha dato i natali ai più grandi pedagogisti ed educatori – Maria Montessori, Giovanni Gentile, il maestro Manzi, per citarne solo alcuni.
Abbiamo sempre sottovalutato quella Maria che fu cacciata dalla sua patria dal fascismo, colei che si sentì dire dai suoi connazionali che il suo Metodo era pressappoco simile a quello di una levatrice ignorante.
Le Case dei Bambini – sogno e obiettivo primario della Montessori, luogo in cui si esprime al meglio il metodo Montessoriano – sono, nei nostri giorni, tantissime nel mondo. Poche in Italia.
Riacquistiamo fiducia nel nostro paese. Nel nostro piccolo iniziamo a chiamare i professori “mentors”- perché sono soprattutto Mentori – e noi ragazzi riuniamoci sotto il termine “team”, perché fare squadra è certamente più produttivo. Formiamo un vero gruppo (non solo quelli su whatsapp), una ciurma di naviganti che “Fatti non furon per viver come bruti, ma per seguir virtude e canoscienza” (i più intransigenti lascino passare questa diversa coniugazione della terzina dell’Alighieri, ma si adattava perfettamente al tema).
Quando ho letto lo Statuto dei Digital Champion mi sono riconosciuta. E così ho presentato la candidatura.
Quando la candidatura è stata accettata, ho pensato che quella notizia era arrivata nella giornata giusta: avevo appena combattuto e vinto una battaglia per l’innovazione e il cambiamento. Niente di eclatante, quelle piccole guerre quotidiane per il futuro che noi conosciamo bene.
Ho preso subito contatto con la segreteria del Sindaco. Non mi sembrava che avesse molto senso dare la notizia alla stampa da sola, senza il primo e più importante interlocutore del mio impegno di volontario e ambasciatore dell’innovazione. Ho trovato grande disponibilità e competenza nella persona del Sindaco Gianfranco Coppola e abbiamo concordato una conferenza stampa per comunicare alla città insieme quale risorsa fosse per la comunità un “Digital Champion”.
Sono un Digital Champion insegnante. Un punto di vista che deve essere ben speso. Perché ho sempre pensato che le rivoluzioni si fanno dall’interno e che sono le persone, una per una, a farle.
La scuola è il luogo dove le idee nascono, è il terreno migliore dove coltivare processi di innovazione. E sembra che in Puglia, e proprio nella provincia di Brindisi, ci sia una concentrazione di DC insegnanti (come Mimmo Aprile e Angela Gatti) e dirigenti scolastici (come Salvatore Giuliano e Tiziano Fattizzo). Sarà un caso?
Ho incontrato il vicesindaco Guglielmo Cavallo e l’Assessore alle Attività Produttive Claudia Trifan. Abbiamo parlato di open data, trasparenza, crowdfunding, stampanti 3D, start up, internet of things, connettività e reti. Abbiamo condiviso l’idea che l’innovazione e il superamento del divario digitale interessi e coinvolga tutti e che c’è bisogno in primo luogo di alfabetizzazione e sensibilizzazione.
La collaborazione con l’Amministrazione comunale si consolida in un percorso fatto di tappe. Sarà sicuramente lento, ma a me interessa che sia ordinato, che questa nomina abbia un senso per la comunità, che si possa imparare a “fare rete”.
E proprio dal “fare rete” partiamo, perché oggi l’amministrazione comunale ha convocato alle 10,00 un tavolo di lavoro per le scuole.
Il tema? La banda larga a scuola. Il GARR, “la rete nazionale a banda ultralarga dedicata al mondo dell’istruzione e della ricerca nata per offrire connettività ad altissime prestazioni e permettere collaborazioni multidisciplinari tra studenti, docenti e ricercatori di tutto il mondo”.
A parlarne con i dirigenti e i docenti ci sarà, appunto, il Digital Champion, che svolgerà la sua attività di volontario nel modo migliore, penso: allo stesso tavolo scuola e amministrazione comunale per costruire sinergie, creare una rete, prospettare soluzioni, progettare insieme, risolvere i problemi.
Il prossimo impegno da Digital? Open Data, of course.
…”.A scuola molto spesso ci si concentra sull’insegnamento e molto meno sull’apprendimento. Per molti a scuola si insegna e a casa si impara . Se nella scuola ci occupassimo più degli apprendimenti molto probabilmente li miglioreremmo . Dovrebbe essere noto a tutti che le scuole esistono per promuovere gli apprendimenti….” ( S.Giuliano )
È proprio per condividere questo assunto che ,il 13 Febbraio, in tanti ci siamo incontrati a Roma presso la Città Educativa , sede di ” Fondazione Mondo Digitale “, al primo convegno nazionale sulla ” flipped classroom “cioè ’insegnamento capovolto.
“La flipped classroom – ha esordito De Mauro – apre la strada a una didattica inclusiva, in cui gli studenti stanno in classe non per assistere passivi alla lezione, ma per studiare insieme ed essere seguiti individualmente”.
L’obiettivo dell’insegnamento capovolto (flipped teaching) è proporre un modello di sperimentazione della classe del futuro attraverso una rivoluzione della struttura stessa della lezione, ribaltando il sistema tradizionale che prevede un tempo di spiegazione in aula da parte del docente, una fase di studio individuale da parte dell’alunno a casa e successivamente un momento di verifica e interrogazione nuovamente in classe. (altro…)
Qualche giorno fa è andata in onda una trasmissione televisiva (il cosiddetto “giornalismo d’inchiesta“) in cui si è parlato molto di scuola.
Non faccio mistero che non mi sia piaciuto il “taglio”. E non per ragioni politiche.
Perché sottolineare sempre le negatività e lo scontento? Perché iniziare con le proteste e non, invece, con le interviste e la documentazione filmica delle scuole che rappresentano il quid novi della scuola italiana?
La risposta me l’ha data un alunno: “prof, perché ciò che è positivo non fa notizia!”
Ed un altro ha rincarato la dose: “prof, altrimenti qualcuno avrebbe potuto pensare che si possa fare diversamente. Scatterebbe lo stimolo ad imitare e questo in Italia è un difetto. Guardi noi in quest’aula: più siamo omologati e meglio siamo valutati.”
Ancora una volta, gli alunni mi stupiscono. Rasoiate, fendenti, randellate. Che, spesso, non ascoltiamo.
Dobbiamo finire il programma, fare le prove di verifica, gli scrutini e gli adempimenti di servizio. Siamo così intenti a guardare ad un palmo dal naso (il quadrimestre) per vedere che stiamo, forse, perdendo la “vision” complessiva.
Due giorni fa, Riccardo Luna pubblicava sul blog digitalchampions un articolo dal titolo “Quando lo facciamo un applauso ai cervelli che restano?“, in cui racconta la storia del prof. Bruno Siciliano, docente di robotica dell’Università Federico II di Napoli. Un cervello che è rimasto in Italia. Nonostante le sirene. Già, quando glielo facciamo un applauso?
Tutto ciò è maledettamente vero anche per la scuola.
Certo, innegabile che gli stipendi son bassi, che gli edifici scolastici sono in stato penoso, eccetera eccetera. Ma, una volta che ce lo siamo detto, cosa è cambiato?
Esiste anche qualcos’altro!
Esistono gli Istituti citati quasi a margine da quella trasmissione., per esempio, il Liceo “Labriola” di Roma, il Liceo “Lussana” di Bergamo, l’IISS “Majorana” di Brindisi.
Esiste, per esempio, l’IISS “Savoia Benincasa” di Ancona, dove la Preside Alessandra Rucci applica il modello “T.E.A.L.-Technology Enabled Active Learning” con un’aula 3.0 (didattica con uso estensivo delle ICT).
Per non parlare del Prof. Daniele Manni, docente di Informatica del “Galilei-Costa” di Lecce, candidato al “Nobel per l’insegnamento” (il Teacher PRIZE), che da anni fa innovazione e impresa. A scuola e fuori.
E quando glielo facciamo un applauso?
E, scendendo a Sud, restando dalle parti del Salento, ci sono altri due istituti che fanno innovazione. Ma fanno fatica e “fare notizia”.
A Ostuni (BR), c’è un centro storico bellissimo. Ed un mare da sogno. Mentre si sale dalla costa nelle sere di primavera, la città arroccata pare uno scrigno che racchiude un magnifico segreto. Bellissimo. Un passato che cela una sopresa.
Per me quella sorpresa si è palesata lo scorso anno, insegnando in un Istituto (Liceo “Pepe-Calamo”) che fa innovazione da sempre. Perché ci sono le persone che la fanno. A partire dalla Dirigente, Dott.ssa Annunziata Ferrara. Continuando con il vero motore dell’innovazione: la collega Paola Lisimberti. Che insegna Lettere. Ma non sfigurerebbe affatto se insegnasse “nuove tecnologie per la didattica“. Una scuola dove si sperimentano continuamente percorsi e processi innovativi: il registro elettronico, l’alfabetizzazione informatica degli adulti, la RomeCup, l’Innovation Summer Camp, la partecipazione alla Maker Faire, l’aula di robotica Lego education.
A Oria (BR), c’è un Castello Federiciano tra i più belli di Puglia.
E una scuola, il Liceo “Vincenzo Lilla”, che grazie alla spinta di una Dirigente (Prof.ssa Giovanna Carla Spagnolo), che crede e investe nell’innovazione e nell’ICT a supporto della didattica ed un corpo docente composto da diversi insegnanti volenterosi e attratti dall’innovazione, si sperimentano idee e percorsi di open innovation.
Quella in corso è la “settimana dello studente”. Laboratori di creatività e didattica innovativa.
Ma anche la promozione e realizzazione di eventi che collocano l’istituto al centro del processo di innovazione del territorio. Martedì 10 febbraio si è clebrato il SID – Safer Internet Day, ovvero la giornata della sicurezza su Internet. La scuola, in collaborazione con la Polizia di Stato e gli istituti secondari di primo grado della cittadina, ha promosso l’evento per diffondere tra i giovanissimi (alunni di terza media e primo superiore) la cultura della legalità e della sicurezza ma, anche, illustrare le potenzialità del Web. Alcune classi dell’Istituto hanno presentato i lavori realizzati (filmati, presentazioni sulla storia di Internet, utilizzo di blog e siti di survey on line).
Mercoledì 11 febbraio 2015. Stesso Istituto
Si parla di SAPR (Sistemi Aeromobili a Pilotaggio Remoto). Insomma, si parla di DRONI. L’ospite e relatore è Paolo Mirabelli, fondatore di Graphid3a e Digital Champion di Rende (Cs).
La Palestra del “Lilla” gremita di alunni ed ospiti
L’evento si tiene nella palestra dell’Istituto, durante la “settimana dello studente”. La capienza non è infinita e, con dispiacere, gli alunni che si occupano di organizzazione vengono da me, sconsolati, dicendo “prof., abbiamo dovuto procedere al sorteggio: avevamo quasi 150 iscritti, praticamente quasi metà istituto.“.
Bene, allora vuol dire che non serviranno a correggere compiti ma suscitano interesse, questi DRONI.
Paolo arriva con il suo crossover e scarichiamo una cassa con dentro un UAV (Unmanned Aerial Vehicle…insomma, un DRONE) ed altra strumentazione. I ragazzi ci vedono entrare, incuriositi, e si avvicinano. Guardano, osservano. Fioccano le domande. Da quella più ovvia (“quanto costa“) a quella più “tecnica” (“che scheda elettronica ha?“).
Mi sorprendo sempre a vedere che ai ragazzi basta poco ad appassionarsi alla tecnologia. E’ bastato parlar loro di Arduino, di stampa 3D perché li acquistassero su ebay o cominciassero a pensare che il regalo per i 18 anni sarà una 3Dprinter. Certo, non tra quelle costose ma..”prof, ce ne sarà una che costa meno di 1.000 euro, no?“. Certo che c’è!
Paolo Mirabelli
Con orgoglio osservo i sogni prendere forma nei loro occhi che, incuriositi, fanno domande e ti cercano la mattina, a ricreazione e, se potessero, si fermerebbero anche di pomeriggio a lavorare. Perché gli interessa. Giocare? No, dannazione! Imparare! Come si monta un pezzo, come si programma una scheda, cosa si può fare con Arduino Mega o raspy (si, proprio così…”Raspberry pi” è già diventata…raspy!). E tante volte devo rispondere: “non lo so! Studiatevelo e ditemelo voi!”. E il bello è che lo fanno!
La giornata prende forma.
La Dirigente introduce l’incontro e poi lo segue. Tutto. Fino alla prova di simulazione di volo. Che fa in prima persona!
La Dirigente Scolastica – Prof.ssa Spagnolo – introduce l’incontroLa “prova di volo” della Dirigente – Prof.ssa Spagnolo
Paolo, con la sua esperienza, ipnotizza i ragazzi. Li coinvolge. Racconta aneddoti, amalgamando con grande abilità elementi tecnici, normativi e racconti di vita lavorativa. I ragazzi ascoltano in silenzio. Quel silenzio che spesso ricerchiamo nelle aule e quasi mai riusciamo a trovare. Lui ci riesce con oltre 100 alunni. Insieme.
E quando dice “ok, sta per suonare la campana, facciamo una pausa ma chi vuole può rimanere” si alzano in 3 (TRE) ragazzi soltanto. Per sopraggiunti limiti fisiologici.
Un DRONE finalmente si alza in volo. Pochi metri da terra, chiaramente. Ma sufficienti per far capire che, con quell’oggetto, i compiti non li correggeremo ma potremo far volare i sogni e sviluppare cose molto più interessanti di un argomento didattico: l’interesse per il futuro.
Oggi si replica.
Ospiti tanti. Si parla di Innovazione e Didattica. Giusto per non perdere di vista l’obiettivo.